Slovníček základních pojmů

 

A B C D E H I J K L M N O P R S T U V Z

 

   Artefakt
Trvale magický předmět s neobvyklými schopnostmi, který může vytvořit theurg jen třikrát za svůj život.

 

   Astrální sféry
Jiné světy, do kterých má přístup jen theurg. Může využívat jejich služeb a požadovat od nich démony.

 

   Astron
Kus křišťálu, do kterého theurg zvláštním způsobem zachytil světlo hvězd, a může ho používat ke kontaktu s astrálními sférami.

 

   Barbar
Člověku podobná rasa. Jejich rodovou zbraní je meč bastard. Stejně jako krollové jsou dobrými válečníky.

 

   Bestiář
Sbírka druhů nestvůr. Viz nestvůry.

 

   Bhut
živelná pohroma, kterou může vyvolat theurg.

 

   Bojovnost
Číslo pro určení, zda nestvůra bude chtít bojovat, nebo uteče. Nepovinné.

 

   Charisma
Jedna z pěti základních vlastností, určuje schopnost postavy ovlivňovat ostatní, a samozřejmě i její vzhled.

 

   Coul
Jednotka vzdálenosti odpovídající jednomu centimetru.

 

   Čen
Jednotka jídla pro jednoho člena družiny (kroll i hobit toho sní stejně) na jeden den.

 

   Čtvrtka
Jednotka objemu odpovídající jednomu litru.

 

   Člověk
Velmi rozšířená rasa, která v ničem nevyniká, ale může dělat prakticky cokoli. Jejich rodová zbraň je široký meč.

 

   Démon
Tajemné bytosti obývající astrální sféry. Ve službách theurga jsou prospěšní (slouží k výrobě magických předmětů), ale v našem světě, v podobě démonů prokletí a posedlosti, jsou velmi nebezpeční.

 

   Dobrodruh
Dobrodruzi jsou také známí jako postavy. Jsou to bytosti hratelných ras, kteří vyhledávají dobrodružství, a mají tak povolání.

 

   Dobrodružství
Jedna samostatná episoda hry s jedním hlavním úkolem. Prostředí ve kterém se odehrává se jmenuje Jeskyně.

 

   Drak
Obrovský okřídlený plaz, jedna z nejsilnějších nestvůr ve světě dračího doupěte.

 

   Družina
Skupina postav. Buď postav hráčů, nebo cizích postav.

 

   Dřevec
Jezdecké kopí - používá se při soubojích na jezdeckých nestvůrách, ale příliš často se láme.

 

   Ďábel
Různě mocná nestvůra, vyslaná z pekla do našeho světa.

 

   Elf
Velmi inteligentní humanoidní rasa, proslavená svými magickými schopnostmi. Elfové jsou ideálními kouzelníky, a za svou rodovou zbraň považují dlouhý luk.

 

   Elementál
Magická bytost jednoho ze čtyř živlů, kterou si může therurg přivolat.

 

   Hobit
Jedna z hratelných ras. Má mimořádnou schopnost Čich, s jehož pomocí může vycítit přítomnost nestvůr. Ideální zloděj. Jeho rodovou zbraní je kuš.

 

   Hráč
Hráč je ten, kdo má vlastní postavu. Jak se píše v pravidlech, hráči nejsou postavy.

 

   Hvozd
Zvláštní místo, kde stromy a jiné živé věci vytvářejí jakési kolektivní vědomí. Síla, kterou využívají druidové.

 

   Inteligence
Jedna z pěti základních vlastností, určuje psychické schopnosti postavy, které často souvisejí s magií.

 

   Jed
Nápoj, který má po vypití nebo jiném vstřebání (např. zásah otrávenou šipkou) negativní následky na zdraví postavy.

 

   Jednoruční zbraň
Zbraň, kterou může postava při boji držet jen jednou rukou - může tedy zároveň s ní používat štít.

 

   Jeskyně
Libovolné místo, kde se odehrává dobrodružství.

 

   Jezdecká nestvůra
Například kůň nebo osel. Umožňuje rychlejší pohyb po delší dobu, a může nést více nákladu. Z jezdeckých nestvůr lze i bojovat.

 

   Kletba
Nebezpečná zbraň, kterou poskytují ďáblové ze třetí skupiny - škůdci. Může mít různé podoby, ale vždy jsou její účinky nepříjemné.

 

   Kolo
Časový údaj pro boj, kouzlení, a jiné krátkodobé záležitosti. Odpovídá 10ti sekundám, což je 1/60 směny.

 

   Kroll
Obrovská rasa válečníků nadaná netopýřím ultrasluchem. Jejich rodová zbraň je těžký kyj.

 

   Kudůk
Napůl hobit, napůl trpaslík. Kudůk je ideální alchymista. Jeho rodovou zbraní je obyčejná sekera.

 

   Kvalita zbroje
Údaj uváděný u každé zbroje stanovuje její schopnost chránit majitele v souboji. Čím vyšší číslo, tím lepší zbroj.

 

   Lektvar
Alchymistou vytvořený nápoj, který po vypití předává postavě různé výhody.

 

   Letecké nestvůry
Vzácná kategorie létajících zvířat, na kterých lze jezdit jako na koni. Patří mezi ně například grifin a obří orel.

 

   Lykantrop
Napůl člověk napůl zvíře. Nejznámějším lykantropem je vlkodlak.

 

   Magenergie
Mana. Energie, ze které se sesílají kouzla, a která je obsažena v magických předmětech.

 

   Meditace
Znamená totéž co zaostření vůle.

 

   Mentální souboj
Nejsilnější zbraň mága, dokáže připravit soupeře o magenergii, životy, a dokonce inteligenci.

 

   Míle
Jednotka vzdálenosti odpovídající jednomu kilometru.

 

   Mimosmyslové schopnosti
Jedná se o schopnosti hraničáře, konkrétně Telepatie, Telekineze, a Pyrokineze.

 

   Mince
Jednotka hmotnosti odpovídající jedné dvacetině kilogramu (50 gramů).

 

   Naslouchání
Postava nevydává žádné zvuky, a čeká jestli něco uslyší. Je to dobrý způsob, jak například zjistit, zda jsou v místnosti nestvůry, aniž by vás viděli.

 

   Nápověda
Případ, kde pán jeskyně záměrně radí začátečníkům, kteří si nevědí rady.

 

   Nebezpečnost
Uvádí se u pastí, a především jedů. Určuje, jak obtížné je v hodu uspět.

 

   Nemrtví
Čarodějem nebo nekromancerem oživená mrtvola, která slouží svému pánovi až do své další smrti.

 

   Nestvůra
Jakákoliv bytost, jiná než hratelné rasy. Nestvůra může být skřet, drak, ale vůbec to neznamená, že se jedná o nepřátelskou, nebo hloupou postavu. V tomto přeneseném významu je nestvůra i například skřítek.

 

   Neviděný
Tajemná magická nestvůra, tvořená čistým zlem. Vysává z postav životy, a je neviditelná a téměř nezranitelná.

 

   Obouruční zbraň
Zbraň, kterou musí postava držet oběma rukama - tedy nemůže například zároveň používat štít. Do této kategorie kromě poloviny zbraní pro boj zblízka spadá také absolutní většina střelných zbraní.

 

   Obranné číslo
Součet kvality zbroje a obratnosti postavy, určující jak těžké je postavu zasáhnout.

 

   Obratnost
Jedna z pěti základních vlastností, určuje manuální zručnost postavy a postřeh.

 

   Odhalení neviděných
Schopnost kouzelníka, který může vycítit koncentraci zla v jinak pro všechny postavy neviditelných Neviděných.

 

   Odolnost
Jedna z pěti základních vlastností, určuje nakolik je postava odolná proti všemožným vnějším vlivům.

 

   Osobní deník
Většinou list papíru nebo sešit, kam si hráč píše údaje o své postavě, například jaké má vybavení, jaká umí seslat kouzla, atd.

 

   Ovládnutí
Schopnost mága přesvědčit oběť aby splnila jeho rozkazy, aniž by ji přímo ovládal podrobením.

 

   Past
Zařízení nastražené v jeskyni jako její zabezpečení, v přeneseném smyslu pak použití nějaké vlastnosti například pro odražení účinku kouzla, snížení účinků jedu, nebo vyhnutí se šipce.

 

   Pán jeskyně
Označuje se jako PJ. Osoba, která nehraje za vlastní postavu, ale připravuje dobrodružství, ve kterém hraje roli nestvůr.

 

   Pes
Nejlepší přítel hraničáře. Hodí se na hlídání, při lovu, někdy i v boji.

 

   Píď
Jednotka vzdálenosti odpovídající deseti centimetrům.

 

   Podrobení
Schopnost mága ovládat tělo soupeře poraženého při mentálním souboji vydáním další magenergie.

 

   Poklad
Cenný předmět.

 

   Postava
Bytost, za kterou hraje nějaký hráč. Nehraným postavám hratelné rasy se neříká postavy - někde maximálně cizí postavy nebo nehrané postavy.

 

   Povolání
Určuje zvláštní schopnosti postavy. V dračím doupěti nemůže mít postava více než jedno povolání. Přesto už se objevila rozšířená pravidla, která umožňují mít více než jedno povolání na úkor rychlosti vývoje, jako v AD&D.

 

   Probuzený hvozd
Stav, ve kterém má les vlastní vůli, a spoustu prostředků k tomu, aby ji prosadil. Je to fáze, které se druidové většinou snaží předejít.

 

   Prokletý poklad
Většinou magické předměty, které nejsou lepší, ale horší. Nosí smůlu, lákají nestvůry, atd.

 

   Přesvědčení
Údaj označující, zda postava či nestvůra stojí spíše na straně dobra, nebo zla.

 

   Přítel
Jedno z kouzelníkových zvířat: kočka, havran, nebo ďáblík.

 

   Pyrokineze
Hraničářova schopnost zapalovat předměty silou vůle.

 

   Rachejtle
Pyroforem vytvořená střela. Nejedná se o žádnou ohňostrojovou raketu, ale o skutečně nebezpečnou zbraň, podle které dostalo toto povolání své jméno.

 

   Rasa
Používá se pro humanoidní nestvůry i postavy. Rasa je živočišný druh, tedy například elf nebo barbar.

 

   Runy
Velmi rozšířené elfské nebo trpasličí písmo.

 

   Rvačka
Boj beze zbraní, většinou používaný hloupými dobrodruhy při neshodě.

 

   Sáh
Jednotka vzdálenosti odpovídající jednomu metru.

 

   Setkání
Kontakt s nějakou cizí postavou, nebo nestvůrou. Může znamenat setkání s nepřátelskou nestvůrou, s kterou vůbec není možné vyjednávat, stejně jako s postavami, které se k dobrodruhům možná přidají.

 

   Síla
Jedna z pěti základních vlastností, určuje fyzickou sílu a kondici postavy.

 

   Síť
Část podsvětí ovládaná siccem. Může být výzvědná, ochranná, nebo výkonná.

 

   Směna
Odpovídá deseti minutám - tedy 60 kol.

 

   Stínové zranění
Zranění, u kterého se odčítá pouze jedna čtvrtina životů, ale všechny ostatní účinky zůstávají stejné. Pokud postavě stínové životy klesnou na nulu, není mrtva, ale je v bezvědomí.

 

   Svitek
Zpráva obsahující speciálně zapsané kouzlo - lze je seslat pouhým přečtením, načež ze svitku zmizí.

 

   Talisman
Magický předmět vytvořený pyroforem. Jeho základem je drahokam, a může mít silné ochranné účinky.

 

   Telekineze
Hraničářova schopnost pohybovat silou vůle předměty.

 

   Telepatie
Hraničářova schopnost číst cizí myšlenky a vkládat do cizí mysli své myšlenky.

 

   Trpaslík
Rasa menšího vzrůstu, zvyklá žít v podzemí a nadaná tepelným viděním. Za svou rodovou zbraň považují válečnou sekeru.

 

   Třída velikosti
Je označována písmeny A-E, a vyjadřuje velikost nestvůry.

 

   Úroveň
Určuje jak zkušená je postava ve svém povolání a stanovuje počet jejích životů.

 

   Útočné číslo
Součet síly nebo obratnosti (zblízka / na dálku) se silou zbraně. Určuje sílu útoku.

 

   Útočnost
Číslo, které se přičítá ke zranění po úspěšném zásahu zbraní. U každé zbraně je její útočnost uvedena.

 

   Vybavení
Různé předměty a nástroje, které si postavy berou do jeskyně. Například lucerna.

 

   Vymítání démonů
Schopnost vyhnat démona posedlosti z mysli postavy.

 

   Vyřazení
Podle odolnosti může postava bojovat, dokud není zraněná za určitý zlomek životů. Toto číslo se nazývá mez vyřazení. Pokud má postava méně životů, je vyřazena z boje.

 

   Vysávání životů
Schopnost temných mágů vysávat při podrobování životní sílu oběti, a připisovat si její část v životech.

 

   Zastrašení
Schopnost válečníka vyděsit soupeře.

 

   Zaostření vůle
Stav, ve kterém si může kouzelník dobít svou magenergii na maximum.

 

   Základní síla
Vyšší cíle konfliktu dobra a zla, kterými se zabývají bílí mágové.

 

   Zápletka
Hlavní úkol, důvod, účel, cíl dobrodružství.

 

   Zkušenost
Body přidělované po splnění úkolů a vítězství nad nestvůrami, určující zda postava dosáhla další úrovně.

 

   Zlaťák
Univerzální měna ve světě dračího doupěte. Zlaťák se dělí na deset stříbrňáků, stříbrňák na deset měďáků.

 

   Zranitelnost
Určuje, zda je možné nestvůru zasáhnout určitým druhem útoku.

 

   životy
Určují zranění postavy. Čím méně má životů, tím více byla zraněna.

 

 

 

Náše bannery:

 

 

 

 

 

 

    

    


 

Poddomény tajemno.net

 

Tajemno.net

moje Tajemno

mapa stránek