Dobrodružství

 

Vesnice smrti

 

ICQ číslo naší milé autorky tohoto krásného dobrodružství je: 323231111

 

 

 

Vesnice smrti

 Autor: Edita Kubištová

 

     Toto dobrodružství se velmi hodí pro skupinku začínajících dobrodruhů. Můžete ho zkombinovat i s jiným - družina někam cestuje a toto dobrodružství se jí po cestě přihodí.

 

     Po delším putování :) se družina zastaví u veliké cedule, na které je napsáno: "Vstup na vlastní nebezpečí!" Družina se rozhodne jít dál za ceduli a pokud ne, donuťte je například tím, že je začnou pronásledovat vlci, banditi atd.

     Putuje krajinou a nic nebezpečného jim tam nepřipadá. Až se po dvou dnech dostanou na planinu, která připomíná obrovské pohřebiště. Má rozměry asi 120 na 90 sáhů a je celé zaplněna mrtvolami a zavalenými hroby. Pokud začne družina ohledávat těla zjistí, že mají neobvykle zohyzděné obličeje a vypadané oči. Budou-li je prohledávat příliš dlouho, jednomu z družiny začne být nevolno a po dvou kolech omdlí.

 

     Patrně se pokusí i s ním vrátit zpět, ale potom si všimnou blízké vesnice a k té (kvůli zdravotnímu stavu jednoho člena) vyrazí. Vesnice je ale vylidněná, ale kousek za vesnicí si dobrodruzi mohou všimnout městečka. Když dorazí až do města, stráže u brány se jich zeptají: "Co pak Vás sem přivádí, copak nevíte že v naší vesnici řádí epidemie...? Vypadá to že jeden Váš kamarád se již nakazil. Běžte rychle k našemu alchymistovi v tamtom domě" a ukáže na nízký dům nedaleko od družiny.

 

     Když družina zaklepe, vejde dovnitř tak uvidí muže, který se představí jako alchymistův asistent. Lergan (tak se alchymista jmenuje) přijde za chvíli. Družina se posadí a asistent jí nabídne trochu dobrého vína. Pokud se ho zeptají, co je to ve vesnici za nemoc, odpoví jim: "Tato nemoc se zde objevila před rokem a než Lergan vymyslel lék, hodně nás zemřelo."

     V tu chvíli vejde do dveří nízký, velmi starý muž a v ruce má lahvičku. "Vítejte, jmenuji se Lergan, ale to už Vám můj asistent jistě řekl. Máte štěstí že jste přišli v čas, napijte se..." a podá jednomu z družiny lahev s lékem. V tu chvíli (ještě než se stačí napít nebo lahev převzít, zařinčí sklo a šíp zasáhne alchymistu do nohy. Ten upustí lahev s lékem a ta se zničí. Pokud je v družině nějaký alchymista a pokusí se zjistit složení léku, který je na podlaze, nepovede se to. Pokud se pokusí lék vyrobit nemá na nemoc žádný účinek. Vysrknutí léku z podlahy postavu zraní za 1k6 životů. Členové družiny ucítí tupou ránu do hlavy a okamžitě upadnou do bezvědomí. Vzbudí se asi za pět minut u místního lékaře, který jim řekne, že je napadla hrstka skřetů a ti alchymistu unesli.

 

     Družina asi velmi rychle vydá skřety pronásledovat a cestou potkají již připraveného alchymistova asistenta. Sdělí jim, že mají dva dny. Potom se začnou projevovat příznaky nemoci: silné bolení hlavy a halucinace (postih k útoku a obraně je -4). Pokud se nevydají na cestu, alchymistův asistent si pro ně dojde. (jmenuje se Pergas)

     Dostanou dobré zbraně (klasické, ostré, nezrezlé - upraví PJ podle své představivosti), jezdecké koně, louče a lana (pokud to nemají). Je časně ráno. Mají tedy dva celé dny.

 

1.den - cesta

     Nasednou na koně a jedou jak nejrychleji mohou. Skřeti jsou sice bez koní :) ale měli velký náskok a běhají "velmi rychle". Ujedou celý den a nikoho nevidí (až na skřetí stopy). Budou-li si chtít odpočinout, Pergas jim poradí pokračovat v cestě. Pokud odmítnou, Pergas bude pokračovat sám.

 

2. den - jeskyně

     Jedou celou noc a k poledni zahlédnou početnou skupinu skřetů jak stojí u skály a čekají. Jeden ze skřetů jde k velkému balvanu a něco tam chvíli dělá (postavy to nevidí, jsou příliš daleko). Po chvíli se jedna část skály otevře a odhalí velký vchod. Skřeti proběhnou a vchod se zavře. Družina putuje ještě asi jednu směnu a pak dorazí k té skále. Nevidí nic připomínající vchod, nebo stěnu, která by se dala odsunout. Na velkém kamení jsou tři znamení (lehká kombinace kódů na otevření - INT~3~rozluštění/nerozluštění). Jakmile dobrodruzi začnou luštit kód, objeví se Pergas (pokud družina odpočívala přes noc). Pokud družina jela celou noc, Pergas pomůže otevřít lehce dveře, protože tyto znaky (jak on sám říká) již někde viděl. Po zadání kódu se jeskyně otevře a družina může vstoupit. Pergas jde vždy jako poslední, proto ho žádná past nezasáhne (pokud je družinou násilně poslán dopředu, bude se bránit).

 

Jeskyně - 1.patro - 2.den - dopoledne

     (pokud se dobrodruzi rozhodli přenocovat a nevydat se s Pergasem, je večer)

Od vchodu do jeskyně se táhne asi čtyři sáhy vysoká, a dva sáhy široká chodba. Je vytesaná přímo do skály, patrně trpaslíky, protože je to opravdu krásně hladký a dobře opracovaný kámen. Je zde tma a není nic vidět. Postavy asi rozsvítí louče. Zjistí, že chodba pokračuje dále asi deset sáhů. Na jejím konci se zdá, že je tam malá místnost a v ní osoba. Pokud se postavy přiblíží opatrně a tiše, zjistí že tam stojí skřet (strážný, krátký meč) a zatím si jich nevšiml. Nezbývá jim nic jiného než na něj zaútočit. Skřet je zcela podle pravidel DrD. Po jeho rychlém a pokud možno tichém zabití mohou místnost prohledat. Je opět vytesaná do skály a jinak v ní nic není, kromě trochy jídla na malém stolečku v pravém rohu. Z místnosti vedou dvě chodby doleva a rovně.

 

Chodba vlevo

     Chodba vlevo pokračuje asi 18 sáhů a jsou v ní dvě pasti. 1. past je po 9 sázích. Je to šipková past, Obratnost~7~1-3/3-6. Tato past může na rozdíl od druhé vystřelit pouze jednou a potom je nefunkční. Druhá past následuje na 15 sáhů a je to kouzelná past, vystřeluje zelené blesky: Obratnost~6~minul/2-12. Tato chodba ústí do malé místnosti, tentokrát prázdné. Je již osvětlená pochodněmi a je zde tedy dobře vidět i bez svícení loučí. Od tohoto místa jsou všechny chodby i místnosti osvětlené. V této místnosti je v pravém rohu umístěn malý výklenek a v něm tajné dveře. Otevřou se pouze posunutím doprava a otevře je pouze postava se sílou větší než 16. Pokud ve družině nikdo takový není, zvládne to opět Pergas.

 

Chodba rovně

     Pokud se družina rozhodla pokračovat rovně, tak ji čeká velmi nemilé překvapení. Dojdou až na konec chodby, kde jsou obyčejné dveře. Po otevření vejdou do malé místnosti. Je zde cítit zápach rozkládajícího se masa a po zemi se válí zbytky dobrodruhů a v rohu si šmejdí tři obří krysy (opět zcela podle pravidel DrD.). Jakmile družnu spatří, obklíčí ji a svedou s ní boj. Pokud by přišli o hodně životů, Pergas má u sebe lektvar chodce Jana (5x) a je jim ochoten ho věnovat. Z místnosti nevede žádný další východ a proto se musí vrátit do chodby vlevo. Aby dávalo smysl, proč je zde tolik pastí a oblud: Kdysi zde žili trpaslíci a tyto prostory vybudovali. Po vyvraždění trpaslíků se tohoto podzemního obydlí zmocnili skřeti. Časté nájezdy dobrodruhů a pomstychtivých trpaslíků ztenčily řady skřetů na tolik, že by se nebyli schopni ubránit. Ponechali si proto pouze některé místnosti a v ostatních zůstaly pasti a různé obludy, aby byli lépe chráněni proti vetřelcům. Pokud na to družina sama nepřijde, může jim to vysvětlit Pergas. Po otevření tajných dveří se dostanou do malilinkaté místnosti, z které vede žebřík dolů. Postavy slezou dolů a ocitnou se ve velké místnosti.

 

2.patro, 2.den chvíli po poledni

     (pokud postavy nenocovali. Pokud ano, je ráno, 3. den a začínají se již projevovat příznaky nemoci viz. víše) Družina se ocitla v místnosti 20x15 sáhů. Je zde slabá mlha, ale je vidět až na konec místnost. Z místnosti vede pouze jedna chodba na protější stěně. Po celé šířce se táhne vodní nádř a jediný způsob jak se přes ní dostat ja po uzounké lávce, nebo přeplavat. Nádrž je asi 10 sáhů dlouhá a voda v ní velmi kalná. Půjdou-li postavy po lávce, v půlce je z vody napadne obří chobotnice: životaschopnost: 3, útočné číslo: 7 (chapadla, ale může postavu chytit do chapadel a pokud jí dostane až do tlamy, její zuby ubírají automaticky 20 životů), obranné číslo: 3, onteligence 5, zkušensost 190. Je jasné, že skřeti mají asi jiné cesty, ale na ty dobrodruzi nepřišli. Pokud by postavy na chobotnici nestačili, velmi ji zraní Pergas. Když je skoro po ní, chytí Pergase a sežere ho. Postavy musí dál sami. Po prohledání místnosti si mohou všimnout na mokrých zdech nějakých obrazců. Krom několika neznámých znaků ale objevit řadu obrázků, které nasvědčují tomu, že v době, kdy obývali skřeti tuto jeskyni (ve větším počtu)... vedl je nějaký skřetí alchymista a díky šlechtěním a mnoha pokusech se mu podařilo doslova vyšlechtit tuto chobotnici. Nyní by měli být dobrodruzi ještě všechny žíví. Mohou ještě prozkoumat místnost, ale naleznou pouze zbytky Pergase a těch co dopadli podobně. Vydají se dál chodbou a ujdou asi tři sáhy a chodba začne klesat dolů pod úhlem 45° (postavy se při nedostatečné opatrnosti doslova zkutálí dolů). Po padesáti sázích prudkého klesání chodba jde opět rovně. Ujdou ještě asi 10 sáhů a před sebou uvidí dva velmi ožralé skřety, kteří hrajou karty. Postavy s nimy mohou bojovat, ale pokud za nimi půjdou a zeptají se jich, jestli neví o uneseném alchymistovi, odpoví jim:"Vedli ho tudy a pak ho vodvedli a pak tu šli a pak a a ..". Potom by je postavy mělu radši zabít. Skřeti mají v boji kvůli své opilosti postih -3. Oba mají meče bastardy. Po zabití skřetů mohou postavy místnost prohledat: dvě židle, stůl, láhev vína, karty a dvě skřetí mrtvoly :) Z místnosti vedou tři chodby. Nyní je již odpoledne.

 

Chodba rovně

     Chodba ústí do zavřené místnosti. Místnost je dosti velká a uvnitř je zvláštní kamenná socha (opět podle pravidel DrD). Jakmile vejdou dovnitř, socha jim nabídne židle, které stojí v rohu místnosti. Potom s nimi začne rozmlouvat na téma: "Smysl jejich života" a "Marnost světa" a pokud s ní nebudou rozmlouvat nejmíň půl hodiny, nebo budou drzí, odebere jimzbraně a zničí je (ty zbraně). Potom celou družinu vyhodí z místnosti a zamkne dveře.

 

Chodba vlevo

     Vede asi 20 sáhů. Po pěti sázích je šipková past, může vystřelit až deset šipek a pak je již nefunkční: Obratnost~4~1-6/6 - otrávení jedem. Jistě jste si všimli otrávení jedem. Je to past na odolnost~5~1-6/6-12. Na konci jsou dveře, opět posunovací, jenže tentokrát doleva a síla potřebná k odsunutí je pouze 12. Když vstupí do místnosti, zjistí že je to skřetí zbrojnice a obsahuje: krátký meč, dlouhý meč, meč bastard, obouruční meč, dlouhý luk a krátkou kuši. Tyto zbraně mají stejné parametry jako v pravidlech, jenže mají bonus +1 na útočnost zbraně (vypadají jak nové - zřejmě nepoužívané - a navíc jsou velmi dobře nabroušeny).

 

Chodba vpravo

     Chodba vede po 24 sázích do místnosti, kde jsou čtyři skřeti. Mají meče bastardy a útočí na družinu. Po jejich zabití zde najdou několik lektvarů rudého kříže, trochu hnusného jídla. Z místnosti vede již skřety vyrobená chodba a na jejím konci je vchod do malé místnosti. V ní je malá laboratoř, v které musí zajatý alchymista vyrábět různé lektvary pro skřety. Hlídají ho dva velcí strážníci s meči bastardy. Pokud je družna nezahubí během jednoho kola, jeden z nich uteče a zavolá pomoc v podomě šesti skřetů. Než však přijdou, má družina čas osvobodit alchymistu, který si se skřety lehce poradí (ohnivá hlína). V celé "pevnosti" již další skřeti, ani jiné obludy, nejsou. Nezapomeňte ale na pasti, které mohou být ještě funkční.

 

Závěr celého dobrodružství:

     Družina i s Lerganem opustí podzemí a dojedou až do města (jsou tam brzy ráno) a tam jim Lergan namíchá lék a jako odměnu za záchranu věnuje družině 100 zlatých (odměnu si upravte podle potřeby). Pokud by družina místo peněz chtěla snad získat onen zázračný recept na protilátku k podobné nemoci, dostanou pouze 3 dávky protijedu. Alchymista jim odmítá onen recept prozradit. Pokud by byli dobrodruzi až příliš dotěrné, napíše jim recept na něco jiného a nebo se pokusí v nejblížší možné přiležitosti večer uprchnout. Za týden se vrátí.

 

     Pokud by bylo toto dobrodružství pro družinu příliš jednoduché, můžete samozřejmě počty skřetů zvýšit a nebo naopak snížit.

 

Autor: Edita Kubištová

 

 

Náše bannery:

 

 

 

 

 

 

    

    


 

Poddomény tajemno.net

 

Tajemno.net

moje Tajemno

mapa stránek